Retopología

Archivado en: Blender y 3D en general — Por Reset Reboot
El 22 julio 2015 a las 11:33

Hace tiempo, comencé un proyecto de una cabeza de dragón. Decidí usar las nuevas capacidades de modelado esculpido (sculpt) que Blender proporcionaba, tras trastear con ellas y ver que podía conseguir formas bastante avanzadas con estas herramientas.

Empecé por una forma sencilla, a partir de una imagen de un artículo de cómo dibujar cabezas de dragones, y a partir de ella, comencé a añadir detalles y formas.

El problema vino después; las herramientas generan una gran cantidad de polígonos de forma irregular. Lo cual es terrible para poder desplegar la forma en 3D para añadir texturas.

Modelo tras el esculpido, en naranja

Tras una temporada tratando inútilmente de conseguir un despliegue UV que simplemente funcionara, decidí buscar herramientas para conseguir un modelo con menos polígonos. El problema, de nuevo, la topología irregular que mezcla triángulos con cuadrados, sin orden, concierto ni simetría alguna. Básicamente, se destrozaba el modelo al aplicar estas herramientas de simplificación.

La evidencia era clara, necesitaba hacer una retopologización de la cabeza, y gracias a los programadores de Blender, tenemos una herramienta, que nos permite ir creando geometría pegada a otra geometría. De esta forma, podemos definir líneas maestras, polígonos y vértices, sabiendo que van a respetar la forma original.

Morro del dragón con la nueva geometría.

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