La TARDIS está donde está el peligro

Archivado en: Blender y 3D en general — Por Reset Reboot
El 3 diciembre 2013 a las 17:30

Y seguimos con un remember de cosas que he estado haciendo con Blender; esta vez le toca a la TARDIS que decidí hacer por mi cuenta. La verdad es que con este proyecto, aprendí a hacer algunas cosas nuevas: Jugar con la simetría, el comando spin, algunos trucos con las extrusiones y algunos primeros escarceos con el mapeado UV. Por supuesto, una búsqueda por Google Images me dio unas cuantas fotos de referencia estupendas para que no se me escaparan detalles de la famosa cabina azul, ya que la memoria a veces no es la más fidedigna de las representaciones.

Así que tras una serie de pruebas y errores, desastres varios, mi primera iteración fue esta:

Primera iteración del modelo.

Primera iteración del modelo.

La propia búsqueda de imágenes me permitió encontrar los carteles de POLICE PUBLIC CALL BOX y el aviso en la puerta, la verdad es que con el sistema Cycles fue realmente sencillo escoger las áreas y asignarles la textura adecuada. Luego decidí mejorar la textura; leí en la sección sobre POV-Ray de una conocida revista, que muchas veces nos pasábamos cientos de horas cuidando de la geometría, para luego asignar una textura plana de plástico al modelo y poco más. La verdad, es que una buena textura puede convertir un simple plano en un panel de control, un mamparo de una nave espacial o el suelo de metal corrugado de una pasarela. Así que empecé a mejorar sobre todo el aspecto de madera de la TARDIS, que se me antojaba demasiado sutil para ser visto y para el render de prueba, añadí un entorno de cielo.

Segunda iteración del modelo

Segunda iteración del modelo

Aún así, algunos fallos me seguían resultando bastante evidentes, aparte de faltar aún detalles de geometría como la luz en el techo y los tiradores de la puerta principal. Pero, sobre todo, me chirriaba el color azul de la cabina, que se me antojaba bastante más oscuro de lo que las fotos de referencia me mostraban. Así que alteré los colores de la textura y empecé a trabajar en la luz del tejado, un detalle que no debía de faltar.

Tercera iteración

Tercera iteración.

Finalmente, completé la luz del tejado y mejoré aún más la textura, añadiendo a las zonas rugosas de la TARDIS un poco de decoloración al gris para darle más sensación de suciedad y roce. Además, para poder contemplar mejor su evolución, construí una escena sencilla alrededor y utilicé un entorno HDRi para una iluminación rápida y más o menos realista.

Cuarta iteración

Cuarta iteración.

Como podéis comprobar, una vez la geometría estaba más o menos completa, me empecé a fijar más en el trabajo de texturas de la TARDIS, terminando de añadir tiradores y cambiando algo más la textura, sobre todo por el tema de las manchas de suciedad, que aún no estaba del todo convencido de su aspecto.

Quinta iteración

Quinta iteración.

Ya satisfecho con su aspecto, decidí lanzar un render un poco más atrevido, con post-procesado para añadir algo de halo a la imagen.

Render de la escena con post-proceso.

Render de la escena con post-proceso.

Pero, ya que tenía una TARDIS, no iba a dejarla en un lugar tan… anodino, ¿verdad? La gran caja azul a veces arrastra al Doctor y sus acompañantes a sitios que ellos no habían decidido ir, así que, ¿qué mejor que reflejarlo en una escena algo más trabajada? La verdad es que fueron varios dolores de cabeza, pero finalmente, cuajó esta escena, de las primeras veces que uso un zoom para encuadrar una escena, el simulador de fluidos para el vertido tóxico del fondo y gracias a Google Images una vez más conseguí unos carteles de peligro bien vistosos.

Render de escena final.

Render de escena final.

Share on Facebook0Tweet about this on TwitterShare on Google+0Share on Tumblr0Pin on Pinterest0Email this to someone

No hay comentarios »

No comments yet.

RSS feed for comments on this post. TrackBack URL

Leave a comment